da: www.fmsite.netEntrevista al creador del motor de partidos.
Entrevista con Paul Collyer.Hoy vamos a hablar del motor de partidos ene l juego. Durante mucho tiempo este aspecto del juego lo ha llevado Paul, cofundador de SI con su hermano, Oliver. Pero primero, algo de historia acerca del motor de partidos.
Cuando comenzamos con simuladores de futbol alla por 1992, lo unico que se podia ver era comentarios de texto. En 2003, salio el 2D. En 2007, el 3D se veia en el FM 09. Para construir el motor de partidos, Paul tiene que ver MUCHO FUTBOL. Pobe chaval, eh?
Pero el no solo lo ve en la television, sino qu usa herramientas para analizar los partidos, para que la simulacion sea lo mas exacta posible. Ademas de eso Ray Houghton, ex-internacional por Irlanda, es un analista para SI, y lo que el hace es ver los partidos simulados y hacernos saber de cualquier anomalia que no podria ocurrir en la vida real.
El motor de partidos nunca sera "terminado". Esta en constante evolucion. Los cambios que hacemos son testeados no internalmente, pero tambien por gente de aufera, nuestro Dream Team. , y tambien se prueba en las betas de FML para que un par de miles de personas mas lo prueben.
Miles Jacobsen: Mi primera pregunta para Paul: que ha cambiado desde FM 09?
Paul Collyer: Bueno, hemos analizado tantas areas debiles en el motor de partidos como nos fue posible, para mejorarlas. Dos buenos ejemplos son los pases y los marcajes a jugadores con el balon. Hemos usado muchos testeadores para mejorar estos aspectos. Creo que en general la AI es mejor, aunque nunca este completa en mi opinion.
MJ: Dices que ahora hay nuevas jugadas preferidas en el motor de partidos...
PC: Las nuevas de esta edicion incluyen el poder sacar de banda tipo centro y busca el pae, no el disparo.
MJ: Hay alguna novedad guapa en el motor de partidos?
PC: Muchas. Se que una de tus favoritas es que si un jugador marca dos veces en un partido y su equipo consigue un penalty, hay una buena probabilidad de que ese jugador sea el que lance el penalty para conseguir el hattrick. Tambien hemos mejorado aspectos como el de que un jugador con un toque de balon debl tenga mas dificultades de controlarlo si el campo esta deteriorado.
MJ: Algo mas que te gustaria decir?
PC: Si, espero que con ada edicion estemos mas y mas cerca de conseguir el mejor juego de simulacion posible; un motor de partidos como la vida misma y una simulacion que permite que el usuario y sus jugadores se puedan coomunicar como si el estuviese en el banquillo!
Gracias, Paul. Ahi lo teneis, muchas mejoras para esta edicion del motor de partidos.
No hay videos hoy (lo siento!). El jueves hablaremos acerca del nuevo creador de tacticas, en el primero de dos blogs acerca de ellos.
traduzione da google translate. Non è perfetto, ma il senso si capisce...
Intervista con Paul CollyerOggi parleremo del gioco motore di gioco gennaio l. Per lungo tempo questo aspetto del gioco ha preso Paolo, co-fondatore di SI con il fratello, Oliver. Ma prima, qualche storia per il motore di gioco.
Quando abbiamo iniziato simulatore di calcio nel 1992, in modo che tutti si vedeva solo commenti di testo. Nel 2003, uscì 2D. Nel 2007, 3D potrebbe essere visto in FM 09. Per costruire il motore di gioco, Paul ha a che fare un sacco di calcio. Kid Pobe, eh?
Ma non vede solo in televisione, ma qu utilizzare strumenti per analizzare i giochi, in modo che la simulazione è quanto più precisa possibile. Oltre che Ray Houghton, ex Irlanda internazionale, è un analista per il SI, e ciò che fa è guardare il gioco simulato e fateci sapere di eventuali anomalie che non potrebbe accadere nella vita reale.
Il motore di gioco non sarà mai "finito". Questa continua evoluzione. I cambiamenti sono stati testati non internalista, ma anche da persone provenienti da aufera, il nostro Dream Team. , E anche testato la versione beta di FML per un paio di migliaia di persone più try it out.
Miles Jacobsen: La mia prima domanda a Paolo: egli è cambiato da FM 09?
Paul Collyer: Beh, abbiamo analizzato così tanti punti deboli del motore di gioco, come avremmo potuto migliorare la loro. Due buoni esempi sono i passi marcature e giocatori con la palla. Abbiamo utilizzato molti tester per migliorare questi aspetti. Credo generale l'intelligenza artificiale è meglio, ma questo non è mai completa, a mio parere.
MJ: Lei dice che adesso c'è di nuovo i giochi preferiti in un motore di gioco ...
PC: novità di questa edizione comprendono il potere di tipo band e cercare il centro del PAE, non il colpo.
MJ: Niente di nuovo abbastanza nel motore di gioco?
PC: Lotti. Si tratta di uno dei tuoi preferiti è che se un giocatore segna due volte in una partita e la tua squadra ottiene un rigore, c'è una buona probabilità che il giocatore è quello di gettare la sanzione per ottenere il Hattrick. Abbiamo migliorato anche aspetti come un giocatore con un tocco di palla debla hanno maggiori difficoltà a controllare se il campo è danneggiato.
MJ: Qualsiasi altra cosa vorresti dire?
PC: Sì, mi auguro che la modifica Ada sempre più su come ottenere il miglior gioco di simulazione possibile, un motore di gioco come la vita stessa e di una simulazione al computer che consente di voi ed i vostri giocatori possono coomunicar come se fosse in panchina!
Grazie, Paul. Là lo avete, molti miglioramenti a questa edizione del motore di gioco.
Nessun video di oggi (sorry!). Giovedi 'si parlerà di creare nuove tattiche nella prima delle due blog su di loro.